Character Creator 4(CC4)で注力したのは、二足歩行のヒューマノイドに対して、それが人間であれクリーチャーであれ生命感と個性を与えることです。

バージョン4.0では、イマジネーションと創造性が既存のキャラクター素体によって制限を受けるようなことは最早ありません。リギングされたキャラクターはどんなものでも Character Creator 4 にインポートし、個性を持たせて、最適化することができます。  キャラクターはリップシンク、フェイシャル/ボディ・アニメーションといった iClone との完全な互換性を持ち、更には ActorCore によるモーキャップアニメーションにも対応しているので、制作時間を短縮することができます。

キャラクターの個性を表現するために Character Creator 4 は表情モーフのカスタマイズをサポートしており、生き生きとしたユニークな表情を作り出すことができます。さらに会話やボディのアニメーション、衣服/髪の毛の物理演算、弾性力学、アニメーションプレビューの Character Creator 4 内での直接確認などを行うことができます。

3D キャラクター作成とアニメーション制作のウェブページでは、プレセールオーダーや機能比較、FAQ などの情報を確認することができます。

以下は、進行中のプレビューのパート 1 で明らかにされた新機能です:

  • どんなキャラクターリグも生き生きと動作
  • アニメーションプレビュー、表示、レンダリング
  • 高度なフェイシャルパフォーマンス
  • カスタム エクスプレッションブレンドシェープ
  • InstaLOD によるアセットインポート、プロップ編集、最適化
  • その他の機能強化

新機能のハイライトツアーをご覧ください。
さらに詳しく知りたい方は、こちらのドキュメントを参照してください。

詳細情報 – CC4 と CC3 の機能比較

どんなキャラクターリグも生き生きと動作

幾千もの ActorCore モーキャップモーションに iClone のフェイシャルおよびボディアニメーションシステムのサポートが加わり、キャラクターを素早くアニメーション化することができるようになります。 

お好きなリギング済み二足歩行ヒューマノイドキャラクターをインポートして、ノンスタンダードキャラクターに変換することができます。またお好きなリギング済みモデルをノンヒューマンキャラクターに変換することもできます。

HumanIK リグで非標準のキャラクタを作成する:二足歩行のキャラクターリグをインポートする際に、キャラクターを駆動するボーンをボディアニメーション用 HIK システムと互換するようマッピングすることができます。

非標準のキャラクターにカスタムのフェイシャルブレンドシェイプを適用:埋め込み済みのフェイシャルシステムにカスタムのブレンドシェイプを導入します。

弾性力学の設定:キャラクターのパーツをスプリングボーンとして定義し、生き生きとしたアニメーションを実現。

標準プロファイルのキャラクターを自動インポート:インポートされた FBX が標準プロファイル(Daz G3/G4、Maximo、Maya HIK、3ds Max Biped、Blender Human Meta Rig、Unreal UE4 など)に属している場合は、Character Creator 4 はそのファイルを検知し、非標準キャラクターに自動的に変換してボーンをマッピングし HIK を有効化します。

カスタムボーンを使ったノンヒューマンキャラクターの作成:カスタムボーンを持ったオブジェクトはどんなものでも Character Creator にインポートして、ポーズの編集、スプリングボーンの設定、スキンウェイトの調整、カスタムモーションの適用などを行ってプレビューすることができます。

アニメーションプレビュー、表示、レンダリング

キャラクターの生き生きとした外観を作成し、ボディリグ、リップシンク、顔とボディのアニメーション、布服と髪の物理演算をチェックし、最後にアニメーションレンダリングでキャラクターをプレゼンします。

プリセットモーションには、男性、女性、中性、子供用にカスタマイズされた顔とボディのモーションが含まれています。それぞれのプリセットモーションには様々なカメラアングルが用意されており、より見やすくなっています。

高度なフェイシャルパフォーマンス

140 以上のブレンドシェイプを含む、より詳細な表情セットも用意されており、CC3+ キャラクターに本格的な表情をつけることができます。

  • 最適化されたベースレベルコントロール(顔のコントロール、鼻と頬の動き、唇と耳のオプション)
  • 目・瞳・まつ毛の詳細なコントロール(眼球の回転、目の拡大、目尻のシワ、瞳孔のサイズ)
  • 口 & 唇の詳細なコントロール(唇の巻き込み開閉、突き出し&すぼめ、四分割非対称コントロール)

カスタム エクスプレッションブレンドシェープ

GoZ 経由での表情モーフのカスタマイズ:キャラクターモデルをスカルプトツールにエクスポートし、その結果をカスタマイズされた表情ブレンドシェープとして Character Creator 4 に取り込みアップデートすることができます。ZBrush ユーザーの場合、GoZ 機能を使ってモデルを送信し、結果のモーフを効率的にアップデートすることができます。

InstaLOD によるアセットインポート、プロップ編集、最適化

Character Creator 4 は、あらゆるメッシュデータの読み込みに対応しています。シーンマネージャーはシーン内のオブジェクトを表示するだけでなく、子ノードや各オブジェクトのメッシュデータも表示されます。ユーザーは以下のことができます:

  • メッシュをサブアイテムに変換して整理(ノードとしてグループ化したり、コンテンツとして単体のメッシュにしたり)
  • ノードやメッシュをアクセサリー、衣服、髪などのコンテンツに変換
  • メッシュの編集
  • InstaLOD を用いたメッシュとマテリアルの最適化
  • ボーンの組み込み、取り外し
  • プロップの結合
  • 選択したアイテムを OBJ でエクスポート

キャラクターアセットのバッチインポート:マルチメッシュモデルをインポートし、メッシュを再編集し、複数の再利用可能なアセットに変換します。

独立したアクセサリーとしてオブジェクトを持ち込む:外部ソースをインポートしてプロップを作成。インポートされたメッシュはすべて編集可能で、各サブプロップは独立したアクセサリーとして、自由に着脱して様々な組み合わせを作ることができます。

iClone 8 でプロップを柔軟にセットアップし、アニメーションを作成:プロップの作成には2つの方法があります。1つは丸ごとインポートする方法で、モーションレイヤーを編集することでアニメーションさせることができます。もう一つの方法は、オブジェクトをインポートする際にメッシュをサブプロップに分割する方法です。そうすることで、各サブプロップをトランスフォーム機能で個別にアニメーションさせることができるだけでなく、iClone 8 内でコンストレイントを手早く追加して、生き生きとしたアニメーションを実現することができます。

その他の機能強化

スマートヒューマンスキンカラー:ブレンドマップの色彩を調整したり、簡単に色味を適用して、肌の色をすばやく変更できます。一般的なデフォルトカラーも用意されています。

*注意:この作業は SkinGen でも可能です。ただし、SkinGen は強力なスキンレイヤリングおよび編集ツールですが、キャラクターの肌色を変えるためだけに SkinGen を使うのは手間が掛かってしまいます。

群衆レンダリング用の ActorBUILD キャラクターの作成:標準的な CC キャラクターを ActorBUILD キャラクターに変換して、群衆レンダリングに使用できます。

先行販売のご案内、機能比較、FAQ などは、3D キャラクター作成とアニメーション制作のページでご確認いただけます。さらにご不明な点がございましたら、サポートチームにお問い合わせいただくか、Reallusion フォーラムでのディスカッションにご参加ください。